Du problème à la solution logicielle
Durée5hObjectifs de la séance
La programmation orientée-objet est un style de programmation (une manière d’organiser les données et les instructions qui les manipulent) qui est très différente de celle que vous avez (probablement) pratiquée dans votre formation jusqu’à présent. Et pourtant aujourd’hui beaucoup de logiciels et de librairies utilisent cette manière de structurer leur code et les notions qui y sont associées. Comprendre ces notions et être capable de les utiliser de manière pertinente est donc un aspect essentiel de vos compétences en informatique. Cette activité vise à introduire les concepts fondamentaux de la programmation orientée-objet et vous faire pratiquer une méthode structurée d’analyse de problèmes pour concevoir une solution basée sur l’approche objet.
Avant le cours
Articles à étudier
Consultez les documentations suivantes pour vous familiariser avec les notions manipulées lors de l’activité encadrée :
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Dans cet article, nous présentons le concept de paradigme de programmation comme la manière d'organiser les constituants d'un programme (données et fonctions).
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Dans cet article, nous présentons les concepts de base liés à la Programmation Orientée Objet (POO).
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Une des étapes importantes et une des plus difficiles dans le développement d'un logiciel orienté objet est d'identifier l'ensemble de classes le plus pertinent qui permet de résoudre le problème donné.
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Ces quiz sont là pour vous permettre de vérifier que vous avez compris les articles à étudier.
Pendant le cours
Quiz Wooclap
Commencez par effectuer le quiz Wooclap de la session avec votre encadrant(e) pour vérifier que vous disposez des connaissances nécessaires pour aborder sereinement les activités pratiques.
Activité pratique
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L'objectif de cette séance est de vous faire pratiquer l'identification des classes que peuvent constituer un logiciel objet qui répond à un problème donné en utilisant quelques exercices simples.
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Cette séance complète la séance précédente en utilisant les mêmes techniques, cette fois pour concevoir une application complète, en l'occurrence un jeu de société de bonne facture, Citadelles.
Durant la session, n’hésitez pas à questionner votre intervenant ou à revenir vers les documentations de la session si une notion ne vous paraît pas claire.
Après le cours
Terminer l’activité pratique
Avant la prochaine séance, vous devez :
- Revoir le contenu des articles ci-dessus.
- Compléter les parties non optionnelles de l’activité pratique.
Préparer la prochaine séance
De plus, vous devez :
- Vérifier la section “Avant le cours” de la prochaine séance, et vous assurer de faire tout ce qui est nécessaire pour la préparer.